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Universidad Nacional de La Plata


Gracias a las tecnología, investigadores de la UNLP logran recrear la fascinante travesía de Charles Darwin

Fecha Publicación: 24/09/2019  10:00 

Un juego de realidad aumentada que hace posible ser parte de un viaje desde Inglaterra hasta el Estrecho de Magallanes
 
 
A casi 200 años de una de las travesías científicas más fascinantes de la historia, un grupo de investigadores de la Universidad Nacional de La Plata logró recrear, gracias a la tecnología, el mítico viaje de Charles Darwin a bordo del Beagle.
 
Científicos del Instituto de Investigación en Informática (LIDI) de la Facultad de Informática, diseñaron un juego de realidad aumentada que hace posible ser parte de esta aventura y ponerse en la piel de gran explorador que, en un viaje de 5 años recorrió el mundo desde las costas de Inglaterra hasta el Estrecho de Magallanes.  El proyecto se gestó a partir de un acuerdo de cooperación con la subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento, ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de la provincia de Buenos Aires.
 
La investigadora Cecilia Sanz, directora del proyecto, expresó: "el objetivo del juego 'Ruta Darwin' es ofrecer una alternativa para conocer información de la travesía de este científico a través de una dinámica diferente, que combina tecnología analógica y digital. Se diseñó, por un lado, una aplicación móvil con realidad aumentada  en formato de juego, y por otro lado, se realizó una simulación del barco, el Beagle, usando realidad virtual, esta simulación fue coordinada por el magister Pablo Thomas".
 
"La aplicación de RA, Ruta Darwin, permite aumentar un mapa que muestra el recorrido de Charles Darwin a bordo del Beagle, en su travesía de casi 5 años. Este mapa con la aplicación de RA forman parte de una muestra itinerante referida al científico y naturalista. La aplicación propone un juego exploratorio cuyo objetivo es completar un álbum de medallas a partir del recorrido por diferentes puertos en los que estuvo Darwin en su viaje. En cada puerto, se aumenta información que presenta un relato en primera persona de Darwin sobre sus vivencias y observaciones en la zona y una trivia, que al responderla correctamente, permite ganar una medalla", agregó Sanz.
 
Cabe destacar que este desarrollo se incorpora a la muestra itinerante que la subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento de la provincia de Buenos Aires venía realizando, la que contaba con diferentes paneles de información y juegos, en relación al trabajo y al viaje de Darwin. Sin embargo, hasta el momento no se utilizaba tecnología digital, sino que se trataba de una muestra tradicional.
 
 
"Para la creación de esta aplicación se trabajó durante un semestre en conjunto con el equipo de la subsecretaría, para analizar las posibilidades de aumentar el mapa impreso. De esta manera, se elaboró un guión que rescata de los libros de Darwin aspectos destacados de sus experiencias y observaciones durante la travesía. Se puso foco en el descubrimiento de especies y fósiles (contenido vinculado al área de Ciencias Naturales) y en su relación con reconocidos personajes de la época (contenido vinculado a Ciencias Sociales)", explicó la investigadora.
 
Los objetivos educativos que se proponen a los visitantes de la muestra cuando participan del juego Ruta Darwin son:
 
- Conocer quién fue Charles Darwin, de una manera más cercana y vivencial a la que se propone en los libros de texto
 
-Identificar las características de las diferentes especies con las que se encontró Darwin durante la travesía
 
- Conocer el recorrido realizado por Darwin en su viaje alrededor del mundo a bordo del Beagle
 
- Reconocer diferentes personajes de la época que se vincularon de alguna manera con la travesía realizada
 
-Analizar los instrumentos y las tecnologías que utilizaban los científicos en aquella época
 
 
Por otra parte, en relación a las tecnologías utilizadas, la investigadora enfatizó: "en los últimos tiempos han surgido un gran número de tecnologías que están adquiriendo un fuerte impulso. Una de estas tecnologías emergentes es la realidad aumentada o augmented reality, tecnología que ha empezado a tener un interesante nivel de penetración en  instituciones educativas. La RA es una tecnología que posibilita la creación de materiales y actividades educativas innovadoras".
 
La aplicación se desarrolló para dispositivos móviles. Los smartphones y tablets hace años que son parte del día a día de todos. Casi todas las personas tienen uno de estos dispositivos a su alcance. En vista de que estos han ampliado enormemente sus capacidades (poder de cómputo, velocidad de envío de datos, definición y tamaño de las pantallas, etc.), además de su conveniencia e inmediatez, se han convertido en uno de los dispositivos que ayudan a mediar actividades educativas.
 
Hasta el momento la aplicación se ha utilizado en el contexto de la muestra itinerante de Darwin, tanto en Bahía Blanca como en Mar del Plata, con una gran cantidad de visitantes de escuelas. También se ha trabajado en visitas a escuelas de la región de La Plata, donde se usó la aplicación en el marco de dinámicas de taller con alumnos y docentes.




Fuente: (Universidad Nacional de La Plata)

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